Das klassische Spiel

Doppelkopf-Regeln

So spielt man Doppelkopf — das klassische deutsche Kartenspiel für vier Personen. Diese Regeln beschreiben das Spiel selbst, unabhängig von der Pikaro-App.

Diese Seite bietet eine Einführung in die allgemeinen Doppelkopf-Regeln. In der App Pikaro Doppelkopf lassen sich viele Regeln nach eigenen Vorlieben einstellen. Der Deutsche Doppelkopf-Verband e. V. (DDV) stellt die offiziellen Turnier-Spielregeln auf, pflegt sie und veröffentlicht den vollständigen Originaltext als deutsches PDF. Der vollständige DDV-Regeltext findet sich auch in der App unter „Doppelkopf Info → DDV-Regeln“. Mehr unter doko-verband.de.

Überblick

Doppelkopf ist ein klassisches deutsches Stichkartenspiel für 4 Spieler. Zwei Mannschaften mit je 2 Spielern kämpfen darum, Kartenpunkte (Augen) in Stichen zu gewinnen. Der Gesamtwert aller Karten beträgt 240 Augen. Die Mannschaften sind anfangs geheim — sie werden erst durch das Spiel oder Ansagen aufgedeckt.

Das Kartenspiel

Gespielt wird mit einem doppelten Kartenspiel — jede Karte gibt es zweimal. Ohne Neunen (Standard): 40 Karten, jeder Spieler erhält 10 Karten. Mit Neunen: 48 Karten, jeder Spieler erhält 12 Karten.

Kartenwerte

KarteAugen
Ass (A)11
1010
König (K)4
Dame (D)3
Bube (B)2
90

Gesamt: 240 Augen.

Trumpfrangfolge

Im Normalspiel sind alle Damen, alle Buben und alle Karo-Karten Trumpf — insgesamt 24 Karten (bzw. 26 mit Neunen). Jede Trumpfkarte ist ranghöher als jede Fehlkarte. Die vollständige Rangfolge von hoch nach niedrig:

#KarteAnmerkung
1♥10 ×2Dulle — höchster Trumpf
2♣D ×2Re-Partei
3♠D ×2
4♥D ×2
5♦D ×2
6♣B ×2
7♠B ×2
8♥B ×2
9♦B ×2
10♦A ×2Fuchs
11♦10 ×2
12♦K ×2
13♦9 ×2Nur mit Neunen

In den drei Fehlfarben (Kreuz, Pik, Herz) rangieren die Karten: Ass, 10, König (9). Herz hat nur Ass und König als Fehlkarten (bzw. Ass, König, 9 mit Neunen), da die Herz-10 als Dulle zu den Trümpfen zählt.

Mannschaften

Doppelkopf ist ein Parteienspiel. Im Normalspiel bilden die beiden Spieler mit den Kreuz-Damen die Re-Partei, die anderen beiden die Kontra-Partei. Die Parteizugehörigkeit ist zu Beginn geheim — wer mit wem eine Partei bildet, wird erst im Spielverlauf durch das Legen von Kreuz-Damen oder durch An- bzw. Absagen aufgedeckt.

Stichspiel

Der Spieler links vom Geber kommt im ersten Stich raus. Danach spielt der Stichgewinner den nächsten Stich an. Du musst die angespielte Farbe bedienen. Trumpf gilt als eigene Farbe — z. B. ist die Pik-Dame Trumpf, nicht Pik. Kannst du nicht bedienen, darfst du jede Karte spielen.

Der höchste Trumpf gewinnt den Stich. Wurde kein Trumpf gespielt, gewinnt die höchste Karte der angespielten Farbe. Bei zwei gleichen höchsten Karten gewinnt die zuerst gespielte. Ausnahme: Bei der Dulle-Regel „Zweite gewinnt" schlägt die zweite Herz-10 die erste.

Vorbehaltsabfrage

Vor dem Spiel wird reihum nach Vorbehalten gefragt (TSR §4.1). Jeder Spieler sagt „Gesund" (kein Vorbehalt) oder „Vorbehalt" (Sonderspiel gewünscht). Der höchste Vorbehalt bestimmt den Spieltyp. Bei mehreren gleichrangigen Vorbehalten hat der weiter vorn sitzende Spieler Vorrang.

Rangfolge (niedrig → hoch): Normalspiel, Hochzeit, Armut, Schmeißen, Solo.

Spielarten

Im Normalspiel sagen alle „Gesund". Inhaber der Kreuz-Damen bilden die Re-Partei. Hält ein Spieler beide Kreuz-Damen und sagt trotzdem „Gesund", spielt er ein Stilles Solo — die anderen wissen es nicht.

Solo

Beim Solo versucht ein Spieler, das Spiel allein gegen die übrigen drei zu gewinnen. Der Solospieler bildet die Re-Partei, die drei anderen die Kontra-Partei.

  • Trumpfsolo: Gleiche Trumpfrangfolge wie im Normalspiel (♥10, Damen, Buben, Karo).
  • Damensolo: Nur die 8 Damen sind Trumpf (♣ > ♠ > ♥ > ♦). Buben werden Fehlkarten. Karo ist eine reguläre Fehlfarbe. 8 Trumpf- und 32 Fehlkarten.
  • Bubensolo: Nur die 8 Buben sind Trumpf (♣ > ♠ > ♥ > ♦). Damen werden Fehlkarten. Karo ist eine reguläre Fehlfarbe. 8 Trumpf- und 32 Fehlkarten.
  • Damen-Bubensolo: Damen und Buben sind Trumpf (D♣ > D♠ > D♥ > D♦ > B♣ > B♠ > B♥ > B♦). Keine Dulle, kein Karo-Trumpf.
  • Farbensolo: Der Solospieler wählt eine Farbe als Trumpf. Die Trumpfkarten der gewählten Farbe (A, 10, K) ersetzen die Karo-Trumpfkarten. Die übrige Rangfolge (♥10, Damen, Buben) bleibt erhalten. Beim ♥-Farbsolo gibt es 22 Trumpf- und 18 Fehlkarten, bei allen anderen 24 Trumpf- und 16 Fehlkarten.
  • Reiner Farbensolo: Nur die Karten der gewählten Farbe sind Trumpf in natürlicher Reihenfolge (A > 10 > K > D > B). Keine Dulle, keine farbübergreifenden Damen- oder Buben-Trümpfe.
  • Assensolo: Kein Trumpf — es gibt nur Fehlkarten. Alle vier Farben rangieren A > 10 > K > D > B. Auch „Fleischloser" (Asse-Solo) genannt.
  • Nullsolo: Normale Trumpfrangfolge. Der Solospieler muss alle Stiche vermeiden — jeder gewonnene Stich kostet 2 Strafpunkte.
  • Stilles Solo: Der Spieler hält beide Kreuz-Damen, sagt aber „Gesund" — niemand weiß, dass es ein Solo ist. In den DDV-Regeln als „Stille Hochzeit" (§4.4.5) bekannt.

Solo-Wertung: Der Spielwert wird für den Solospieler verdreifacht und ihm bei Gewinn gutgeschrieben, bei Niederlage abgezogen. Die drei Gegenspieler erhalten/zahlen den einfachen Spielwert.

Hochzeit

Ein Spieler mit beiden Kreuz-Damen kann eine Hochzeit ansagen. Der Partner wird durch den Findungsstich bestimmt — der erste passende Stich, den ein anderer Spieler innerhalb der ersten 3 Stiche gewinnt (je nach Findungsstich-Regel: erster fremder Fehlstich, erster fremder Stich, oder erster fremder Trumpfstich). Wird kein Partner gefunden, spielt der Hochzeitsspieler allein.

Armut

Ein Spieler mit 3 Trümpfen oder weniger kann Armut ansagen. Er legt 3 Karten verdeckt ab (darunter alle seine Trümpfe). Reihum kann ein Mitspieler die Karten annehmen, 3 beliebige Karten zurückgeben und wird so zum Partner. Nimmt niemand an, wird neu gemischt.

Ansagen

Ansagen (Erstansagen) sind Parteibekundungen, die den Spielwert erhöhen. Ein Spieler der Re-Partei kann „Re" ansagen, ein Spieler der Kontra-Partei „Kontra". Die Erstansage ist Voraussetzung für alle weiteren Absagen der eigenen Partei.

Gegenansagen: Je nach Einstellung können nach Re/Kontra weitere Gegenansagen folgen — Sub, Inn, Poggenbirke. Jede Gegenansage kann nur von der Partei gemacht werden, die zuletzt nicht angesagt hat.

Wertung

Die Spielbewertung erfolgt nach dem Plus-Minus-System (DDV §7.2). Die Siegerpartei erhält Punkte mit positivem, die Verliererpartei mit negativem Vorzeichen.

  • Gewinnbedingung: Re gewinnt mit mehr als 120 Augen (≥ 121). Wurde Kontra angesagt, genügen Re 120 Augen. Absagen verschieben die Schwellen — Keine 90: 151 nötig, Keine 60: 181, Keine 30: 211, Schwarz: 240. Erreichen beide Parteien ihr abgesagtes Ziel nicht, hat keine Partei gewonnen.
  • Grundwertung: +1 für den Spielgewinn. +1 für Kontra-Sieg (Gegen die Kreuz-Damen). +1 je erreichter Schwelle (unter 90/60/30 gespielt, Schwarz). +1 je Absage (Keine 90, Keine 60, Keine 30, Schwarz angesagt).
  • Absagen-Strafwertung: Verliert die absagende Partei, werden alle abgesagten Schwellen automatisch als Punkte für den Gewinner gezählt — unabhängig vom tatsächlichen Augenergebnis.
  • Ansagenpunkte: Im DDV-Modus addiert jede Ansage (Re/Kontra) 2 Punkte zum Spielwert. Im Standardmodus addiert oder verdoppelt jede Hauptansage (Re/Kontra/Sub/Inn/Poggenbirke) den Spielwert (je nach Einstellung).

Punkteverteilung: Im Normalspiel erhält/zahlt jeder Spieler den vollen Spielwert. Im Solo wird der Spielwert für den Solospieler verdreifacht.

Sonderpunkte

Sonderpunkte können nur beim Normalspiel gewonnen werden (DDV §7.2.3). Sie werden nach der Grundwertung verrechnet.

  • Doppelkopf: Ein Stich mit 40 oder mehr Augen = +1 Punkt.
  • Fuchs gefangen: Das Karo-Ass (Fuchs) des Gegners im Stich gewonnen = +1 Punkt.
  • Karlchen: Der Kreuz-Bube gewinnt den letzten Stich = +1 Punkt.
  • Karlchen gefangen: Der Kreuz-Bube des Gegners wird im letzten Stich geschlagen = +1 Punkt.
  • Herzstich: Alle vier Karten im Stich sind Herz-Fehlkarten (nicht Trumpf) = +1 Punkt.
  • Fuchs am End: Das Karo-Ass gewinnt den letzten Stich = +1 Punkt.

Sonderpunkte werden bei Solo-Spielen standardmäßig nicht gewertet (konfigurierbar).

Bock

Bestimmte Ereignisse lösen Bockrunden aus, die 4 Spiele lang andauern. In einer Bockrunde werden die Spielpunkte verdoppelt (×2). Bei Doppelbock (Überlappung zweier Bockrunden) vervierfacht (×4). Bock wirkt immer multiplikativ.

Mögliche Auslöser: Solo gespielt, Herzstich, Fuchs am End, Ansagende Partei verliert, Re und Kontra angesagt, Re und Kontra angesagt + Re verliert, Re/Kontra/Sub angesagt, Spalter (120:120), Schwarz (240:0).